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Mary Meeker年度互聯網趨勢報告2017 (1): 打機好玩過Facebook

上年Mary Meeker的互聯網趨勢報告中點名談到Snapchat起飛。這一年大家見到Facebook如何努力地一而再,再而三地「向Snapchat學習」。雖說Facebook、Whatsapp及Messenger複製了Stories功能之後,都吸引不到用戶,但Instagram在Stories上成功,卻的確威脅到Snapchat。

今年的互聯網趨勢報告中,Mary姐說會挑戰到Facebook的,是遊戲!

大家說Facebook越來越悶,但Instagram或Snapchat等還是未如Facebook般「主流」。我試過目測在早班地鐵上乘客用App的情況,的確仍有很多人用Facebook,另外玩Mobile Game的也有不少。在香港這細小的土地,早上用蘋果日報的App來讀新聞的應該僅次於Facebook及Mobile Game。目測這方法應該很準,因為政府測量跨境大橋是否安全也是靠目測;不過這大概只說了香港這市場早上上班的情況。

至於真正要比較,Mary姐告訴你Video Gaming (即Console Game)力壓Facebook整個Ecosystem成為用戶每天玩時間最多的Digital Media Platform (51分鐘 vs 50分鐘)。僅隨Facebook之後就是Mobile Game公司King的手機遊戲,每日35分鐘;Snapchat與Instagram分別每天30與21分鐘。

可能你都會像我一樣,覺得這樣比較不太公平,因為Console遊戲機包括了很多商廠的遊戲,而Facebook就是Facebook;Mobile Game亦只有King。

不過最重要的大概不是那款Game勁不勁過Facebook,而是Gaming的影響。

這份報告形容整個遊戲世界本來是由Moore’s Law主管 (Intel的Gordon Moore)走向Zuckerberg’s Law。所謂Moore’s Law,就是以處理器主導的年代,硬件是重要的一環;但現在已經變成分享的年代,在遊戲網絡上多人參與,並在社交網絡上以分享作為Social Currency換取遊戲內的道具、生命等。

此外,以往玩「街機」是一個人的遊戲(雖有很多人圍觀你),就算Console有幾個Player的遊戲都只是一室之內的事;到了今天已經是網絡上千千萬萬的人一起參與的世界。整個世界廣闊了很多。

不過真正由Moore世紀轉至Zuckerberg世界的,是所謂的「Observing」。簡單來說就是看其他人玩遊戲從而學習。這個已經變成了一個大的事業。大家數得出Twitch搶走YouTube不少流量、PewDiePie、香港有達哥,甚至衍生出來的Backup佬。其實這「趨勢」就是Mary姐不說都已經跑了出來的「趨勢」。

當然,我們會預期這趨勢一直向上,因為e-Sports已經漸漸成熟,大型賽事有豐厚的獎金。情況就像職業體育項目,運動員可靠自己的專長項目維生,甚至賺取優厚利潤,那就自然會產生高手。於是乎觀賞他人玩遊戲再不單是學習遊戲技巧或戰術,而漸變成一種娛樂。就像是我們欣賞英超或NBA之類的賽事。


此圖可Click大

電競與遊戲直播,將會互惠互利,更會衍生出各種機會。

而報告中也舉出多家大企業都透過收購,希望發展電競這「行業」。當電競向職業運動項目進發時,專業教練團隊、評述員等亦會越來越重要。

不過就算不是參與電競,其實現在做Digital Marketing,甚至任何的Digital Team (包括Product Management或傳媒的Product Team),其實也應該多留意有玩Video Game / Mobile Game的人。我們需要考慮聘請有這類經驗 / Skill Set的人。

Mary Meeker的趨勢報告中提到STRIVR Labs + Stanford Football用Video + VR來進行分析

甚至有球探利用遊戲來發掘球星等例子,都說明具備遊戲背景 / 知識是一個新的職場資本。

其實就算不是做這麼大的Project,單是做Marketing、做任何Digital Experience,甚至是Social Media的內容,有「打機底」的也有一定的優勢,因為能提供優良用戶體驗的,勝算也較高。所以我會預期未來有這類「資本」的人會是為品牌改變遊戲玩法的人。

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